Módulo 8 — Toques finales y cierre (10 min)¶
8.1 Repaso: qué construimos y qué conceptos aprendimos¶
No es solo un juego de naves — en el camino pasamos por varios conceptos generales de desarrollo de videojuegos, cada uno con una mecánica concreta como excusa:
| Mecánica | Concepto de desarrollo de videojuegos |
|---|---|
| Mover la nave, disparar | Transform, Time.deltaTime, Input, cooldowns con Time.time |
| Meteoritos | Rigidbody2D dinámico, Collider2D, física real vs. movimiento por código |
| Enemigos y su spawner | Prefabs, instanciación, Tag, dificultad progresiva |
| Puntaje | El patrón Singleton (GameManager.instancia) |
| Vida | Separar responsabilidades (cada peligro avisa, PlayerController decide) |
| UI de puntaje y vida | Canvas, TextMeshPro |
| Game Over y reintentar | UI condicional (SetActive), Time.timeScale, recarga de escena |
8.2 Si sobra tiempo: un toque de sonido¶
El pack de Kenney también suele traer una carpeta de audio. Un par de agregados rápidos que se notan mucho:
- Música de fondo: crea un GameObject vacío llamado
Musica, agrégale un Add Component > Audio Source, arrastra un clip a Audio Clip, y marca Loop. - Sonido de disparo: en el prefab
Bullet, agrega un Audio Source con Play On Awake activado y un clip corto de láser.
8.3 Ideas para seguir practicando después del taller¶
Estos son buenos siguientes pasos para quienes quieran seguir puliendo el juego (¡o usarlo como punto de partida para la JAM!):
- Reemplazar el texto de vida por corazones (
Imagede UI en vez deTMP_Text). - Power-ups que caigan del cielo (disparo doble, escudo temporal, vida extra).
- Un enemigo "jefe" al final, con más vida y un patrón de ataque propio.
- Guardar el puntaje más alto entre partidas con
PlayerPrefs. - Efectos de partículas al destruir enemigos o meteoritos (
Particle System). - Una pantalla de pausa (¡ya vimos
Time.timeScale, es el mismo truco!). - Fondo con efecto parallax (dos o más capas moviéndose a distinta velocidad).
8.4 Cierre¶
Con esto termina el taller: un juego de naves completo y jugable de principio a fin, construido módulo a módulo, entendiendo el porqué de cada línea de código. Este proyecto queda como base para seguir iterando — especialmente si es parte de tu entrega para la JAM USerena Creativa: GameLAB 2026.
¡Gracias por seguir el taller hasta acá! 🚀